每個人在寫文章時都有自己的風格,這會依據自己的文學造詣和思考邏輯而有不同。想想看,以前在聯考或是在作文課時,明明就是大家的題目都一樣,可是卻有人寫的好有人寫的差。而且是不可能會有相同的文章出現。但是照樣造句的話呢?那就會有可能出現一樣的造句,因為大家是在同一個規範之下寫簡短的句子(可能是抄參考書的)。
把相同的情形拿到寫程式這件事來看。在一個團隊中每個人的程度都不同,就算不會因為程度的關係,但是寫出來的程式碼卻會因為自己的習慣而大不相同。如果把相同的工作交待給兩個人同時去執行,姑且不論寫好寫壞,也不論完成的時間點與效果。這兩個人所設計出來的資料結構,類別的命名,再者介面與註解等等,都不會一樣。
這樣看來,相同的工作都會有不同的程式碼出現,那不相同的就更不可能會有機會一樣了(除非是用copy的)。
- Aug 16 Sat 2008 22:37
- Coding Style
- Aug 16 Sat 2008 20:59
- Refactoring to Patterns~Creation~Singleton
最後一個是為了確保Factory唯一性所做的機制
也就是DesignPatterns裡面的Singleton
相信很多人都有使用過的經驗
但是書中提到的卻是使用過度的Singletonitis(指沈迷於Singleton)
- Aug 16 Sat 2008 13:28
- 遊戲鐵三角
何謂[遊戲鐵三角]? 
每個遊戲創作都會有所謂的遊戲鐵三角,他們分別是企劃、程式、美術,這三大類型的人又被分作許多細類型,這群奇葩在遊戲工作中分工著不同的事務,也在不同企業文化的公司有著不同的稱號...
比如說:企劃會稱作編導、製作人(掛著好聽的名字依然是作相同的事情 :p),還有許多分身被稱作執行企劃、創意企劃、關卡企劃、系統企劃等等;而程式也有不同的稱號與專業分工人稱:程序、編程或工程師,也有依照「使用功能」被分作搞系統的、搞規劃的、成像類的、資料庫的、搞網路的、還有寫3D的,當然也會有萬能的神(........經病),自以為是萬能的「神」想要把所有的事情都覽在自己身上(也有一種說法是因為本身能力不足,在工作上沒有辦法作出適度的分工與切割);而美術分類就更為廣泛,大分為2D與3D,在對岸則是稱作二維與三維(搞曖昧的詞),兩大類之後又要分作造型設定、人物、場景、物件...公司規模越大他們ㄉ名目就會被分的更多更細,其中的派閥就會相對的增加,有趣的戲碼就會上演的更加厲害...
- Aug 15 Fri 2008 22:52
- 中場休息時的小遊戲...
- Aug 13 Wed 2008 01:32
- Refactoring to Patterns~Creation~Builder
延續上一次的主題,再來看看Factory內部的建立流程
一個AI需要載入Model,需要建立FSM,需要建立Physics...
所以流程大概會有:
// Load model and create callback function
m_pAM = NiActorManager::Create( sFileName );
- Aug 13 Wed 2008 01:28
- Refactoring to Patterns~Creation~Factory
首先要道歉一下,我看書的速度真的太慢了...
總之目前進入了第一大單元 - 創建(Creation)
顧名思義的它就是要教你怎麼用好的方式去建立一個Class
由於裡面內容牽扯到大量豬屎排程(Design Patterns)
不熟的人還請搭配書本服用
- Aug 09 Sat 2008 13:22
- 效能測試
製作遊戲時常常需要測試記憶體的使用量以及效能的評估
通常這種動作稱之為Profiling
這種通常會有強大的工具來輔助取得這些資訊
甚至更多的資訊
- Aug 09 Sat 2008 13:13
- #,##的功能
# 和 ##這兩個是個非常好用的前置定義語法,通常搭配#define出現
1. #的用途是將啣接的符號轉換成字串
example
- Aug 08 Fri 2008 20:26
- 噹噹噹~~噹!! 各位鄉民,這裡是彼得哥的生平事蹟紀錄簿!
8/7
       今天是中國七夕情人節,彼得哥對外發表了想法 : [ 不知怎麼著總有種淡淡(蛋蛋)的哀愁 ! ]
       鄉民齊稱 : [ 彼得哥萬歲萬歲萬萬歲 .......]
8/8
- Aug 08 Fri 2008 01:38
- VGL 電玩交響音樂會週日隆重登場
VGL 電玩交響音樂會主辦單位於今(7)日在台北圓山飯店舉辦抵台記者會,會中除了安排 VGL 製作人 Tommy、指揮 Jack 與金獎音樂大師史擷詠進行對談之外,並邀請華裔鋼琴家 Martin Leung 現場演奏多首經典電玩樂曲,以及表演當年在網路上一炮而紅的「蒙眼彈奏瑪俐歐」。
VGL 電玩交響音樂會即將於週日與週一(8 月 10、11 日)在板橋體育館演出,由於本次是在數千名熱情玩家的連署之下首度來台演出,因此也格外受到台灣玩家的注目。
共同創辦 VGL,同時兼任製作主持的 Tommy 與製作指揮的 Jack,特別在演出前夕出席記者會,向台灣玩家分享對本次活動的期許與感想,並透露了部分演出曲目的資訊。
- Aug 07 Thu 2008 23:43
- RTTI 二部曲
上一篇提到如何去使用C++函式庫所內建的RTTI操作方式,
但是怎麼自己設計一個還是有點霧煞煞是吧。
沒關係,奉彼德哥之命,我又看了一些書,爬了一些文章。
現在就來跟各位娓娓道來這些心路歷程。
- Aug 05 Tue 2008 11:20
- 各位後援會的會員,AVBODY注意一下!!
鑑於彼得哥的高人氣,讓本部落格一鳴驚人,
要求加入會員的聲浪不斷升高,
面對這樣的情形,一則以喜,一則以憂,
喜的是本後援會的壯大指日可待,
憂的是面對未來幾十萬會員的加入,
- Aug 04 Mon 2008 00:30
- RTTI
RTTI是什麼?做這些有什麼意義?
呜~~我想,很多programmer對這個既熟悉又充滿陌生的辭彙感到一知半解。
熟悉的地方是,每天都要用它。引擎裡有用到,就算引擎沒有,對於一個專業的物件導向程式設計師來說,RTTI是不可或缺的,畢竟設計一個class就是在宣告一個型別(Type)。陌生的地方是,很多人都會用(因為有人已經寫好了,只要call function就好),但是卻不了解怎麼做,一個programmer怎麼可以對技術一知半解,這要怎麼生存。寫這邊文章的最主要目標就是分享我對RTTI研究的心得,希望也能夠帶給大家許多幫助,我會用連小學五年級都懂的話來告訴大家。
RTTI(Run-Time Type Information, or Run-Time Type Identification)執行時期型態資訊(辨識),C++可以將基礎類別指向衍生類別,這通常發生在程式執行時,因此你並不知道這個基礎類別指向的物件型態是什麼,如此就必須在執行時期才可以做到取得物件資訊的,瞭解物件的資訊之後才能做正確的操作。那要怎麼做呢?
- Aug 03 Sun 2008 23:06
- 電玩音樂會 Video Games Live 即將登場!!
- Aug 02 Sat 2008 16:04
 常用的除錯方式---延續貪食蛇大大的標題 常用的除錯方式---延續貪食蛇大大的標題
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 程式研究 (8)
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