3D繪圖程式設計--使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0

  • 作者:彭國倫
  • 出版社:碁峰
  • 出版日期:2008年11月21日
  • 語言:繁體中文 ISBN:9789861815657
  • 裝訂:平裝
  • 內容簡介

    學習使用最新的Direct3D與OpenGL從事即時3D繪圖
    從傳統的fixed pipeline繪圖開始,逐步進入最新的shader程式設計
    介紹遊戲產業裡實際應用的技術與技巧

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    • Nov 28 Fri 2008 23:38
    • Z-Pass

    最近在開發遊戲上一直碰到效能上的瓶頸。

    目前的遊戲高畫質可以算是基本上的需求,傳統的640 x 480的解析度已經不能滿足玩家的眼睛。

    1280 x 720以上的高清時代已經來臨。

    面對這樣高清的解析度,Pixel Shader的負擔就越重,減少每個Pixel著色的次數將是首要目標。

    要怎樣才能減少Pixel Over Draw的現象呢?

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    一般來說Float轉成Int,編譯器都會幫我們執行轉換

    但是由於平台特性的問題,往往都是會做最保守的轉換

    對於遊戲開發注重效能的程式碼來說,常常轉換是很費時的

    尤其是當你是開發硬體規格受限的平台時,更是錙銖必較

    以下分享一個快速的方式給大家參考

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    一般化(Generalization)是很重要的一個步驟
    卻也是常常被人忽略的一個細節
    簡單來說,就是把特殊用途的程式碼
    轉變成為一般用途的程式碼


    seeulin 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

    最近在天瓏看到一本新書叫做

    Short Coding 寫出簡潔好程式-短碼達人的心得技法

    探討程式原始碼可以縮到多短,一邊研究資料結構、演算法、執行環境的過程。

    程式高手可透過思考如何寫出簡捷好程式的過程,加強其邏輯思考與解決問題的能力,甚至對數學、資料結構與演算法等的活用有更多的體會。

    可是涵蓋了程式設計者的思考方式、程式語法功力、和哲學思維的本質。

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    什麼是程式碼壞味道(Code Bad Smell)?

    簡單的說就是指程式碼中會讓你感覺不舒服的地方,比如說洛洛長的程式碼和重複性的程式碼沒有被提出來成為一個function來執行功能。

    這樣的狀況是不是常常出現在你的程式碼中?

    減少程式碼壞味道的出現不只方便給別人參考、修改,對自己日後的維護也是受益良多。

    以下列出幾項常見的程式碼壞味道:

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     http://theflashgames.blogspot.com/2008/09/lightbot.html

    寫程式讓機器人走到藍色框框點燈

    通常第一次玩total command約180~190

    網路上最低只有132

    大家挑戰看看吧~

    allthen 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

     今天由製作人那學到了關於美學的基本原則
    他告訴我們那就是--
    [規律中有混亂,混亂中有規律]

    為什麼會說到有關於美這個哲學層級的東西呢
    通常我們在做遊戲時,為了讓遊戲有所變化,常常會加上很多亂數

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    __FILE__ :取得目前的檔案名稱及路徑,回傳的是字串。

    __LINE__ :取得該巨集呼叫的行數,回傳的是integer。
     
    __DATE__:取得系統日期,格式為"Mmm dd yyyy"

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    進入這一個章節的最後一部份
    一口氣就介紹三小節StateCompositeCommand
    不過不用太擔心,我想這篇文章會很短
    因為...我懶得打那麼多的字~

    seeulin 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()

    這次來比較兩個有趣的東西:StrategyDecorator
    同樣是巢狀邏輯判斷式的寫法
    改法不止限於上次提到的Composed

    StrategyDecorator也是不錯的選擇

    seeulin 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

     
    最近玩了不少 Web game,不過都大同小異,沒有吸引我的
    不過前幾天發現了這個,把我嚇到了(http://az4.webgame.com.cn/)
    它是第一個即時對戰 PK 的 Web Game
    這是什麼意思?

    taitungray 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

    結束了創建(Creation)的部分,接下來則是簡化(Simplification)

     

    我想又臭又長的程式碼是沒有人可以接受的

     

    因此如何簡化程式碼的內容,也成為一大課題

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    http://www.gametrailers.com/player/38353.html

    超搞笑的自創角色
    第一對的快打旋風的倩咪和布蘭卡
    第二對是春麗和貝卡

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    最近在GameTrailers.com看到一段影片
    http://www.gametrailers.com/player/37719.html
    裡面是比較劍魂4的XBOX360版與PS3版的畫面比較

    首先看到的是戰鬥前的In-Game明顯的不同,不僅僅是腳色的動畫就連運鏡也都有不一樣的手法,雖然大同小異,但是還是覺得做的很用心。不會是因為是做跨平台就搞同一套,有一種量身打造的感動。

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