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何謂[遊戲鐵三角]? 

每個遊戲創作都會有所謂的遊戲鐵三角,他們分別是企劃、程式、美術,這三大類型的人又被分作許多細類型,這群奇葩在遊戲工作中分工著不同的事務,也在不同企業文化的公司有著不同的稱號...

比如說:企劃會稱作編導、製作人(掛著好聽的名字依然是作相同的事情 :p),還有許多分身被稱作執行企劃、創意企劃、關卡企劃、系統企劃等等;而程式也有不同的稱號與專業分工人稱:程序、編程或工程師,也有依照「使用功能」被分作搞系統的、搞規劃的、成像類的、資料庫的、搞網路的、還有寫3D的,當然也會有萬能的神(........經病),自以為是萬能的「神」想要把所有的事情都覽在自己身上(也有一種說法是因為本身能力不足,在工作上沒有辦法作出適度的分工與切割);而美術分類就更為廣泛,大分為2D3D,在對岸則是稱作二維與三維(搞曖昧的詞),兩大類之後又要分作造型設定、人物、場景、物件...公司規模越大他們ㄉ名目就會被分的更多更細,其中的派閥就會相對的增加,有趣的戲碼就會上演的更加厲害...

 

一舉成名天下知 一夜成屍無人問 

這三大類族群的人,大多躲在陰暗的角落裡(也有人稱為象牙塔)研發著不為人知的驚世駭俗的大作,個個期望一舉成名,但是彼此之間經常因為理念、立場、風格而產生不同的派系,彼此之間的合縱連橫,天天上演著「如何有效的將責任推卸給別人之後享受更多的權力()」的戲碼,但是螳螂與蟬的殊死戰中往往不自知最大隻的麻雀通常就是公司的決策者與殘酷且現實的玩家與市場。
雖然現實總是殘酷的,但是過程比結果重要的論點之下,讓遊戲研發人個個化悲憤為力量,又再一次的往下一套美麗的虛幻之火中投身而去,而前仆後繼樂此不疲,直到看破之後離開卻又遠遠的躲在一旁看笑話...

 

遊戲鐵三角的思維模式 

企劃?通常最愛說氣話...
最多愁善感,最天馬行空的亂想,最不切實際的一群,往往想破頭,想出別人老早作過的老掉牙把戲,沒事老愛找碴,以操死程式、美工為職志,最常聽到話:[我不管!自己想辦法,時間到了就要生出來][這不是我的問題,自己去想辦法解決][不要限制自己創意,一定要想辦法弄出來]...用任性愛撒嬌的孩子來形容他們是不錯的選擇,用黑魔法師來形容也不錯,因為他們陰暗、猜疑心中、崇拜力量、喜愛力量...總之他們是可愛又可怕的一群!

p.s.
如果國內遊戲企劃有200個,那麼成功的只有1(甚至更少
)

美術!十個美術九個仆
...
美術,追求技巧的藝術家,從動畫轉而對遊戲美術的熱愛是大部份遊戲美術繼續生存的動力,可是太過於理想化也是他們的弱點,畢竟不是每個藝術家都有足夠的情緒管理的能力與養活自己的能力,沒錢的人情緒總是不好(搞不懂為什麼現代人會認為作電腦繪圖會賺大錢?請理性的想一想那一個富翁是作電腦繪圖發跡的?只有開發繪圖軟體的公司才賺錢吧!)美術人!趕快改變一下思維邏輯吧,所有的藝術都是架構在經濟基礎的環經基礎之下,試著有限度的妥協,別老是說[這是我的風格...],風格也要有人認同才有用啊!

p.s.
通常養的起自己的美術都不在公司上班(在家上班),有能力接外包的一個月可以拼到56萬左右


程式...永遠搶手的人
...
程式,最理性、最機械化的一群,遵守紀律的程度不亞於勇於要求自己的騎士(當然其中也有狂戰士的存在),在01的排列組合中,程式往往是默默的付出的一群,除了踩到他們的尾巴或是摸到他們ㄉ逆麟之外,程式總是一直往前衝,當然遇到狂戰士的話事情就不是這麼順利,程式中的狂戰士是會一路往前衝但口中還會碎碎唸的人,他們才不管什麼公司經營問題,在不爽的時候,[沒有資源怎麼用][規格沒講清楚怎麼弄]一連串的問題總是在狂暴的語氣中如連珠炮般的炸開!


老闆!獨立於鐵三角之外的個體

預算、小氣、不加薪、找碴等負面的名詞全部都可以是用在他(boss)身上,當然能作老闆也不容易,一個成功的老闆決不能大方,在公眾之前的表現要完全能夠符合股東的期望,一切都不可以讓人覺得[這個老闆不夠班],就這樣[員工是用來壓榨的]成了老闆心中堅定不搖的信念。當然這樣講有些武斷,實際上台灣有些企業的CEO或是總經理,曾經有人提倡過文人管理的理念,下午有下午茶時間,上班時間比人晚,各式各樣的福利欽羨同頁的員工,那麼生產力有比較好嗎?不!並沒有比別人突出,因而導致原本西化的管理哲學也慢慢的在各大企業中消失...


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