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  • 12月 05 週六 200922:05

Radial Blur

Radial Blur是一種動態模糊技術,通常用在賽車遊戲與FPS等在賽車遊戲中能夠給於速度感,就像時感賽車中使用氮氣噴射一樣 FPS中通常是在玩家被打中時或是快死亡的畫面表現 接下來將說明如何做出這樣的效果 首先,當然我們必須先把遊戲物件整個Render一次到TextureRender Buffe

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  • 7月 22 週三 200923:15
  • 為什麼Normal要乘上經過Inverse和Transpose之後的World Matrix

normal為什麼必須要乘上world matrix的inverse和transpose之後的矩陣,而不是直接乘上world matrix其實我以前也搞不懂,為什麼有些Shader上是將World Matrix定義為invtransposeWorldMatrix大致上是這樣定義而有些卻是直接定義為W

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  • 4月 16 週四 200921:46
  • 節省記憶體的好方法 --- Normal Map的壓縮

因為最近專案逐漸進入收尾的階段, 效能便成首要解決的目標, 所以 不管是效率太慢還是佔太多記憶體的壞蛋, 都要一一挑出來解決掉, 本篇介紹藉由壓縮Noral Map來解決記憶體佔用太多的問題 首先,DDS檔,大家都應該都耳熟能詳,他是一種有效率的壓縮格式, 對於一般的貼圖有相當好的效益比, 但是如果

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  • 11月 28 週五 200823:38
  • Z-Pass

最近在開發遊戲上一直碰到效能上的瓶頸 目前的遊戲高畫質可以算是基本上的需求,傳統的640 x 480的解析度已經不能滿足玩家的眼睛 1280 x 720以上的高清時代已經來臨 面對這樣高清的解析度,Pixel Shader的負擔就越重,減少每個Pixel著色的次數將是首要目標 要怎樣才能減少Pixe

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