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- May 10 Sun 2009 00:19
Computer Graphics Camera Techniques ......16%
- Apr 16 Thu 2009 21:46
節省記憶體的好方法 --- Normal Map的壓縮
因為最近專案逐漸進入收尾的階段,
效能便成首要解決的目標,
所以 不管是效率太慢還是佔太多記憶體的壞蛋,
都要一一挑出來解決掉,
本篇介紹藉由壓縮Noral Map來解決記憶體佔用太多的問題。
- Apr 03 Fri 2009 00:28
提升效能的方法(一)
做次世代的遊戲真是難阿!要畫面好看又要能跑的順,真恨不得自己改主機,把記憶體加大,把CPU和GPU變快。這當然是辦不到的事,只好想破腦筋來試試各種方法來加快減少系統的負擔。
其實不管做什麼樣平台的遊戲,一個畫面最多可以畫多少個東西往往是最難評估與測試的。這要考慮到面數,貼圖數量、還有Pixel Field Rate等等的瓶頸所在。既然是開發次世代遊戲,畫面當然不能太差,因此貼圖、面數等等往往都是高標準,再者為了表現場景的壯闊與美感,場景上的物件數量與複雜度都是很可怕的數據。更何況在加上特效與AI等等,這都是效能的瓶頸所在。
遊戲之所以是遊戲,就是要跑的動,讓玩家能夠順暢的遊玩。畫面再漂亮,Gameplay設計的在怎麼好,FPS不到30甚至只有10,只會讓玩家想折片罷了。當然,要讓遊戲跑的動,絕對不是企劃修改規則或是美術把model做的很Low(當然如果資料有問題也是要修改)就可以跑的動。曾經聽過有人一個畫面2萬面FPS還不到10,而且還是用9600來開發,可見效能不彰程式佔了很大的因素。畢竟寫不好的Code,再怎麼優化資料結果並不能改善許多。
- Mar 26 Thu 2009 00:16
惡靈古堡5
Biohazard(惡靈古堡),想必是許多玩家最愛的遊戲之ㄧ
在Biohazard出來之前的恐怖驚悚遊戲,大部分都是解謎或是圖片居多像是D之食桌或是弟切草等
Bioharzard開創了恐怖驚悚遊戲的另一個境界,讓玩家知到恐怖遊戲也可以這樣玩
- Mar 21 Sat 2009 12:25
新書上架----大話設計模式
程式設計高手為了程式碼的再利用性與延展性
會把程式設計成許多彈性很高的小系統
看過設計模式的程式往往會功力大增,就像練過九陽神功一樣
內功渾厚並且充滿正氣
以下介紹一本關於設計模式的新書,希望可以讓各位Programer的功力更上一層樓
- Feb 14 Sat 2009 23:17
快打旋風
快打旋風(Street Fighter)在玩家引頸期盼之下,歷經了10年之久
卡普空(CAPCON)終於推出了最新的快打旋風4家用版
雖然早在去年就已經有大型機台在市面上可以玩
但是在台灣實在是少的可憐,就連萬年的湯姆熊都沒有
更何況我們這種上班族更是沒有時間去玩樂阿
- Feb 12 Thu 2009 23:36
Gears of War - 戰爭機器
- Feb 07 Sat 2009 14:25
Overload + Overwrite + Virtual = ???
- Feb 01 Sun 2009 18:50
簡單群聚行為與實作
書中提到的群聚行為其實很單純且基本
來自於1987年SIGGRAPH論文,由Craig Reynolds發表的
『 Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model 』
其行為主要是模擬鳥類及魚群的移動方式
基本原理一共有三點:
- Jan 22 Thu 2009 22:44
新書上架----程式設計師提升生產力之秘笈
- Jan 14 Wed 2009 13:49
% 運算子的妙用
- Jan 11 Sun 2009 23:55
~ 運算子的妙用
在C/C++中,~運算子的功能是求1的補數,也就是位元倒數
現在來看看32bit的整數是怎麼表現的
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二進位 十進位
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- Jan 03 Sat 2009 20:37
X % 2^N 特定數值的取餘數計算