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因為最近專案逐漸進入收尾的階段,

效能便成首要解決的目標,

所以 不管是效率太慢還是佔太多記憶體的壞蛋,

都要一一挑出來解決掉,

本篇介紹藉由壓縮Noral Map來解決記憶體佔用太多的問題。

river086 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

做次世代的遊戲真是難阿!要畫面好看又要能跑的順,真恨不得自己改主機,把記憶體加大,把CPU和GPU變快。這當然是辦不到的事,只好想破腦筋來試試各種方法來加快減少系統的負擔。

其實不管做什麼樣平台的遊戲,一個畫面最多可以畫多少個東西往往是最難評估與測試的。這要考慮到面數,貼圖數量、還有Pixel Field Rate等等的瓶頸所在。既然是開發次世代遊戲,畫面當然不能太差,因此貼圖、面數等等往往都是高標準,再者為了表現場景的壯闊與美感,場景上的物件數量與複雜度都是很可怕的數據。更何況在加上特效與AI等等,這都是效能的瓶頸所在。

遊戲之所以是遊戲,就是要跑的動,讓玩家能夠順暢的遊玩。畫面再漂亮,Gameplay設計的在怎麼好,FPS不到30甚至只有10,只會讓玩家想折片罷了。當然,要讓遊戲跑的動,絕對不是企劃修改規則或是美術把model做的很Low(當然如果資料有問題也是要修改)就可以跑的動。曾經聽過有人一個畫面2萬面FPS還不到10,而且還是用9600來開發,可見效能不彰程式佔了很大的因素。畢竟寫不好的Code,再怎麼優化資料結果並不能改善許多。

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Biohazard(惡靈古堡),想必是許多玩家最愛的遊戲之ㄧ
在Biohazard出來之前的恐怖驚悚遊戲,大部分都是解謎或是圖片居多像是D之食桌或是弟切草等
Bioharzard開創了恐怖驚悚遊戲的另一個境界,讓玩家知到恐怖遊戲也可以這樣玩

SnakeEater 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

程式設計高手為了程式碼的再利用性與延展性
會把程式設計成許多彈性很高的小系統
看過設計模式的程式往往會功力大增,就像練過九陽神功一樣
內功渾厚並且充滿正氣

以下介紹一本關於設計模式的新書,希望可以讓各位Programer的功力更上一層樓

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快打旋風(Street Fighter)在玩家引頸期盼之下,歷經了10年之久
卡普空(CAPCON)終於推出了最新的快打旋風4家用版
雖然早在去年就已經有大型機台在市面上可以玩
但是在台灣實在是少的可憐,就連萬年的湯姆熊都沒有
更何況我們這種上班族更是沒有時間去玩樂阿

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由於之前的心得被人說拖垮了BLOG文章水平

這次就來寫一些有點技術性的東西好了

 

第三人稱射擊遊戲有個很難避免的現象:穿牆

最嚴重的是槍口穿牆,因為有可能會造成射擊時發生異常!

seeulin 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

前幾天發現一個很有趣的問題

至今仍然找不到解答

歡迎高手們來挑戰

 

class TestA

seeulin 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()

書中提到的群聚行為其實很單純且基本

來自於1987年SIGGRAPH論文,由Craig Reynolds發表的

『 Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model 』

其行為主要是模擬鳥類及魚群的移動方式

基本原理一共有三點:

seeulin 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

kk0225892.jpg 

The Productive Programmer
書名:程式設計師提升生產力之秘笈
作者:Neal Ford
譯者:陳建勳

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% 運算子是求餘數的運算子在二維陣列的處理可以使用此技巧

首先看以下的範例

int Array[M][N];

for (int i = 0; i < M; ++i)

SnakeEater 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

在C/C++中,~運算子的功能是求1的補數,也就是位元倒數

現在來看看32bit的整數是怎麼表現的

反轉0
二進位                                                      十進位
00000000000000000000000000000000         0             反轉前

SnakeEater 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

% 在C當中為取餘數(Mod)

Ex:

5 % 2 = 1

12 % 4 = 0

12 % 8 = 4

allthen 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

這是一個很古老,但是很有趣的問題
一個追逐者,一個獵物
怎麼樣才能夠讓追逐者追捕到獵物呢?
當S(追逐者)與T(獵物)皆不動的時候
我們只需要給定一個方向,即 Vector(T - S)

seeulin 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()