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做次世代的遊戲真是難阿!要畫面好看又要能跑的順,真恨不得自己改主機,把記憶體加大,把CPU和GPU變快。這當然是辦不到的事,只好想破腦筋來試試各種方法來加快減少系統的負擔。

其實不管做什麼樣平台的遊戲,一個畫面最多可以畫多少個東西往往是最難評估與測試的。這要考慮到面數,貼圖數量、還有Pixel Field Rate等等的瓶頸所在。既然是開發次世代遊戲,畫面當然不能太差,因此貼圖、面數等等往往都是高標準,再者為了表現場景的壯闊與美感,場景上的物件數量與複雜度都是很可怕的數據。更何況在加上特效與AI等等,這都是效能的瓶頸所在。

遊戲之所以是遊戲,就是要跑的動,讓玩家能夠順暢的遊玩。畫面再漂亮,Gameplay設計的在怎麼好,FPS不到30甚至只有10,只會讓玩家想折片罷了。當然,要讓遊戲跑的動,絕對不是企劃修改規則或是美術把model做的很Low(當然如果資料有問題也是要修改)就可以跑的動。曾經聽過有人一個畫面2萬面FPS還不到10,而且還是用9600來開發,可見效能不彰程式佔了很大的因素。畢竟寫不好的Code,再怎麼優化資料結果並不能改善許多。

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一般來說Float轉成Int,編譯器都會幫我們執行轉換

但是由於平台特性的問題,往往都是會做最保守的轉換

對於遊戲開發注重效能的程式碼來說,常常轉換是很費時的

尤其是當你是開發硬體規格受限的平台時,更是錙銖必較

以下分享一個快速的方式給大家參考

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何謂[遊戲鐵三角]? 

每個遊戲創作都會有所謂的遊戲鐵三角,他們分別是企劃、程式、美術,這三大類型的人又被分作許多細類型,這群奇葩在遊戲工作中分工著不同的事務,也在不同企業文化的公司有著不同的稱號...

比如說:企劃會稱作編導、製作人(掛著好聽的名字依然是作相同的事情 :p),還有許多分身被稱作執行企劃、創意企劃、關卡企劃、系統企劃等等;而程式也有不同的稱號與專業分工人稱:程序、編程或工程師,也有依照「使用功能」被分作搞系統的、搞規劃的、成像類的、資料庫的、搞網路的、還有寫3D的,當然也會有萬能的神(........經病),自以為是萬能的「神」想要把所有的事情都覽在自己身上(也有一種說法是因為本身能力不足,在工作上沒有辦法作出適度的分工與切割);而美術分類就更為廣泛,大分為2D3D,在對岸則是稱作二維與三維(搞曖昧的詞),兩大類之後又要分作造型設定、人物、場景、物件...公司規模越大他們ㄉ名目就會被分的更多更細,其中的派閥就會相對的增加,有趣的戲碼就會上演的更加厲害...

 

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製作遊戲時常常需要測試記憶體的使用量以及效能的評估
通常這種動作稱之為Profiling

這種通常會有強大的工具來輔助取得這些資訊
甚至更多的資訊

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