做次世代的遊戲真是難阿!要畫面好看又要能跑的順,真恨不得自己改主機,把記憶體加大,把CPU和GPU變快這當然是辦不到的事,只好想破腦筋來試試各種方法來加快減少系統的負擔其實不管做什麼樣平台的遊戲,一個畫面最多可以畫多少個東西往往是最難評估與測試的這要考慮到面數,貼圖數量還有Pixel Field R
- 4月 03 週五 200900:28
做次世代的遊戲真是難阿!要畫面好看又要能跑的順,真恨不得自己改主機,把記憶體加大,把CPU和GPU變快這當然是辦不到的事,只好想破腦筋來試試各種方法來加快減少系統的負擔其實不管做什麼樣平台的遊戲,一個畫面最多可以畫多少個東西往往是最難評估與測試的這要考慮到面數,貼圖數量還有Pixel Field R
一般來說Float轉成Int,編譯器都會幫我們執行轉換 但是由於平台特性的問題,往往都是會做最保守的轉換 對於遊戲開發注重效能的程式碼來說,常常轉換是很費時的 尤其是當你是開發硬體規格受限的平台時,更是錙銖必較 以下分享一個快速的方式給大家參考 首先定義一個魔術數值Magic Value #defi