L:為什麼塌洗會來啊? A:塌洗?誰是塌洗? L:就是那個XXX啊為尊重當事人隱私,加上馬賽克處理 A:喔,原來那念做塌洗啊?我以為是催洗 L:啊?為何你會得到那麼奇怪的念法? A:那你知道塌洗加上尚皮耶是什麼嗎? L:什麼? A:就是塌洗向?啊 之後五分鐘A兄陷入了壞掉無法復原狀態 這段無聊的對話
- 1月 31 週日 201001:42
某日的閒聊
- 12月 05 週六 200922:05
Radial Blur
Radial Blur是一種動態模糊技術,通常用在賽車遊戲與FPS等在賽車遊戲中能夠給於速度感,就像時感賽車中使用氮氣噴射一樣 FPS中通常是在玩家被打中時或是快死亡的畫面表現 接下來將說明如何做出這樣的效果 首先,當然我們必須先把遊戲物件整個Render一次到TextureRender Buffe
- 7月 22 週三 200923:15
為什麼Normal要乘上經過Inverse和Transpose之後的World Matrix
normal為什麼必須要乘上world matrix的inverse和transpose之後的矩陣,而不是直接乘上world matrix其實我以前也搞不懂,為什麼有些Shader上是將World Matrix定義為invtransposeWorldMatrix大致上是這樣定義而有些卻是直接定義為W
- 5月 10 週日 200921:56
Prince of Persia - 波斯王子 for XBOX 360
玩過波斯王子系列的人都知道 豐富流暢的動作冒險一直是它賣點 對我來說,一個能經過20年歷史仍歷久不衰的老字號遊戲 不斷的創新進步應該是它最主要的一個原因 第一次接觸它是在XBOX的時之沙系列之二:Warrior Within - 武者之心 很幸運也很不幸的是,據說它是時之沙系列作中最難的一代....
- 4月 16 週四 200921:46
節省記憶體的好方法 --- Normal Map的壓縮
因為最近專案逐漸進入收尾的階段, 效能便成首要解決的目標, 所以 不管是效率太慢還是佔太多記憶體的壞蛋, 都要一一挑出來解決掉, 本篇介紹藉由壓縮Noral Map來解決記憶體佔用太多的問題 首先,DDS檔,大家都應該都耳熟能詳,他是一種有效率的壓縮格式, 對於一般的貼圖有相當好的效益比, 但是如果
- 4月 03 週五 200900:28
提升效能的方法(一)
做次世代的遊戲真是難阿!要畫面好看又要能跑的順,真恨不得自己改主機,把記憶體加大,把CPU和GPU變快這當然是辦不到的事,只好想破腦筋來試試各種方法來加快減少系統的負擔其實不管做什麼樣平台的遊戲,一個畫面最多可以畫多少個東西往往是最難評估與測試的這要考慮到面數,貼圖數量還有Pixel Field R
- 3月 26 週四 200900:16
惡靈古堡5
Biohazard惡靈古堡,想必是許多玩家最愛的遊戲之在Biohazard出來之前的恐怖驚悚遊戲,大部分都是解謎或是圖片居多像是D之食桌或是弟切草等Bioharzard開創了恐怖驚悚遊戲的另一個境界,讓玩家知到恐怖遊戲也可以這樣玩早期的Bio系列03代與聖女密碼解謎的成分很多,比如要輸入密碼和調配解
- 3月 21 週六 200912:25
新書上架----大話設計模式
程式設計高手為了程式碼的再利用性與延展性會把程式設計成許多彈性很高的小系統看過設計模式的程式往往會功力大增,就像練過九陽神功一樣內功渾厚並且充滿正氣 以下介紹一本關於設計模式的新書,希望可以讓各位Programer的功力更上一層樓 重視過程完整呈現程式從無到有,以及逐步優化的歷程,讓讀者可以更加容
- 2月 14 週六 200923:17
快打旋風
快打旋風Street Fighter在玩家引頸期盼之下,歷經了10年之久卡普空CAPCON終於推出了最新的快打旋風4家用版雖然早在去年就已經有大型機台在市面上可以玩但是在台灣實在是少的可憐,就連萬年的湯姆熊都沒有更何況我們這種上班族更是沒有時間去玩樂阿感謝卡普空的移植讓我又可以開始快打旋風的日子了說
- 2月 12 週四 200923:36
Gears of War - 戰爭機器
由於之前的心得被人說拖垮了BLOG文章水平 這次就來寫一些有點技術性的東西好了 第三人稱射擊遊戲有個很難避免的現象:穿牆 最嚴重的是槍口穿牆,因為有可能會造成射擊時發生異常! 戰爭機器裡面有一些防範的方法,像是: 1. 貼著牆移動時,若移動方向會撞牆,主角會停止下來直到改變方向 2. 會停下來的原因
