玩過波斯王子系列的人都知道
豐富流暢的動作冒險一直是它賣點
對我來說,一個能經過20年歷史仍歷久不衰的老字號遊戲
不斷的創新進步應該是它最主要的一個原因

第一次接觸它是在XBOX的時之沙系列之二:Warrior Within - 武者之心
很幸運也很不幸的是,據說它是時之沙系列作中最難的一代......
記得當初有好幾次真的想要摔手把
裡面每一個敵人的AI都令人印象深刻
稍微一不注意就會被擊潰(被連段攻擊的滋味真是...)
時之沙的設計真的相當有趣
原本就已經很豐富的遊戲性再加上時間軸的變化
除了難度更增高外,變化性也更多了
當然最令我恨的咬牙切齒的還是追擊者(黑色牛伯伯)

他一出現就代表神經該繃緊了
因為一被他碰到(包含延伸出來的觸手)就立刻掛點
基本上碰到他你只能逃!
一路上幾乎是用反射神經在判斷行進路線
當然通常過關是因為重複跑了好幾次後累積的經驗
但是每次玩都會手心冒汗,心跳加速啊

再回到最新作品,也就是號稱第四代的波斯王子
很多人都知道,這次使用的是改寫自《刺客教條》的Anvil引擎
動作的流暢性與畫面的精細度當然不在話下
但要說到本作的特點
當然就是『Elika女神系統』(自己取的名)
比起前幾代動不動就死掉的挫折感
這一代竟然是不死系統(雖然失敗還是會重來)
不論是過迷宮或是打敵人,動不動就要呼叫她出來協助
相較之下主角顯的平凡許多
但我想是覺得前幾代王子太過寂寞了吧
這次貼心的幫他找了個伴
從不時會出現的垃圾對話中可以看出,王子真的憋很久了XD
這些垃圾話也意外成為我最喜歡這款遊戲的特色之一(順便可以練習英文聽力)

可以看得出來這一代的攝影機有相當大的進步
比起之前玩過武者之心,或許是因為密閉空間及建築物內的場景
定點式的攝影機佔了很大的比例
對於尋找一些機關和隱藏道路造成不小困擾
這一代幾乎全是寬闊的場景
且由於整個遊戲世界都有著兩個不同面貌(遊戲設定黑暗和解放兩種狀態)
藉此突顯出場景的美麗與豐富性
你真的可以懸掛在某個高空中,俯瞰整個區域
尤其在你解放了一個區域,再回過頭來看之前經過的地方
真的會有種美不勝收的感覺
也因此這代攝影機除了進入戰鬥時候和特殊地形之外
全都是跟隨主角,且可自由轉動的狀態(當然有旋轉角度限制)

你必須承認,波斯王子的動作性真的相當豐富且細膩
連帶著攝影機的動作也跟著提升了不少
在我看到攝影機隨著主角接觸到不同場景元件而變化
我彷彿看到了整個場景滿滿的Trigger等著被觸發
而戰鬥時每一種Combo都有不同角度的攝影機來拍攝
如同他們的攝影工程師說的
他們想作的其實是如電影運鏡般的攝影機
而他們的確做到了!
處理攝影機中最難的角度問題及連結(Blending)問題幾乎沒有出現過
讓玩家可以盡情享受在遊戲世界中奔馳的快感
當你操作已到了爐火純青的境界
真的會有行雲流水的感覺

來提一個個人認為減分不少的缺點 - QTE(Quick TIme Event)
比起武者之心的戰鬥系統,需要十分注意出招的時機和反應
這一代反而更專注於『按下按鈕』的時機與反應
當你正想著接近敵人要用摔技還是合體攻擊的時候
突然間切換成Real-Time的QTE畫面
然後要你在瞬間內按下正確的按鈕(有時候還要連續按好幾下)
完全把戰鬥的流暢破壞了
更糟的是有時候一按錯Elika還會跳出來大喊一聲
讓你幾乎必須從頭開始戰鬥
此時心中的OS只剩下『不如就讓我死了吧』...
當然去除這點,整個戰鬥系統其實相當不錯
順利的話你可以連續接三四個Combo沒有問題
對上BOSS還挺爽的

提到細膩度不得不提一下王子與Elika的互動
除了剛才提的垃圾話之外
你可以在遊戲中看到許多相當細膩的互動
例如王子先從牆上跳落地時,一定會接(抱)住後跳下來的Elika(吃豆腐?XD)
有時會牽著Elika的手下平台,有時背著Elika在牆上移動
更別提突然迸出來的一些互虧的話
『嘿,你比看起來還要重』(王子抱住Elika時)
『抓住我,但是不要勒那麼緊』(背Elika移動時)
『下次可以別再做這種蠢事嗎?』(主角掉下去被Elika救上來時)
還有In-game中若有似無的曖昧動作,對話,甚至打鬧
建議玩得時候一定要仔細的去觀察
可以得到更多樂趣

有玩到結局的人一定知道
最後的最後那一段,真的很特別
對於這樣的結局會有種『真的是我自己選的路』的感覺
P.S 最後小小抗議一下,最新版的結局可以不要花錢下載嗎...
