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  • 12月 05 週六 200922:05
  • Radial Blur

ridge-racer-2-20060921112912820.jpg
Radial Blur是一種動態模糊技術,通常用在賽車遊戲與FPS等。在賽車遊戲中能夠給於速度感,就像時感賽車中使用氮氣噴射一樣

FPS中通常是在玩家被打中時或是快死亡的畫面表現。
接下來將說明如何做出這樣的效果
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  • 個人分類:3D圖學
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  • 7月 22 週三 200923:15
  • 為什麼Normal要乘上經過Inverse和Transpose之後的World Matrix

NormalTransform2.jpg
normal為什麼必須要乘上world matrix的inverse和transpose之後的矩陣,而不是直接乘上world matrix。其實我以前也搞不懂,為什麼有些Shader上是將World Matrix定義為invtransposeWorldMatrix(大致上是這樣定義)而有些卻是直接定義為WorldMatrix(大致上是這樣定義)。在看了Real-Time Rendering之後了解到真正的用意是什麼,將說明如下
 
這張圖的左邊是一個三角形物體,在這個斜邊上的Normal垂直於斜邊。但是在經過non-uniform scale之後就會像右圖一樣因為縮放的關係像上延伸,因此斜邊上的Normal已經沒有跟斜編成垂直的。怎麼樣,很可怕是吧,如果這時候利用這個normal來做各種計算,所得到的結果都將是錯誤的。
那要怎麼避免呢,首先我們來了解一下什麼是non-uniform scale。照字面上的意思就是非相等的縮放,也就是在3D空間中(或是2D),每個軸向的縮放值是不一樣的。相對的uniform scale就是個軸向縮放值相等。所以我們知道,只有在non-uniform的狀況下會有這樣的情形發生,所以通常在很多引擎的設計上,會捨棄non-uniform scale,來統一shader的normal計算方式,或是針對各種不同狀況來決定是要執行的shader。
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  • 個人分類:3D圖學
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  • 4月 16 週四 200921:46
  • 節省記憶體的好方法 --- Normal Map的壓縮

因為最近專案逐漸進入收尾的階段,
效能便成首要解決的目標,
所以 不管是效率太慢還是佔太多記憶體的壞蛋,
都要一一挑出來解決掉,
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  • 個人分類:3D圖學
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  • 11月 28 週五 200823:38
  • Z-Pass


最近在開發遊戲上一直碰到效能上的瓶頸。
目前的遊戲高畫質可以算是基本上的需求,傳統的640 x 480的解析度已經不能滿足玩家的眼睛。
1280 x 720以上的高清時代已經來臨。
面對這樣高清的解析度,Pixel Shader的負擔就越重,減少每個Pixel著色的次數將是首要目標。
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