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  • 4月 03 週五 200900:28

提升效能的方法(一)

做次世代的遊戲真是難阿!要畫面好看又要能跑的順,真恨不得自己改主機,把記憶體加大,把CPU和GPU變快這當然是辦不到的事,只好想破腦筋來試試各種方法來加快減少系統的負擔其實不管做什麼樣平台的遊戲,一個畫面最多可以畫多少個東西往往是最難評估與測試的這要考慮到面數,貼圖數量還有Pixel Field R

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  • 10月 24 週五 200823:55
  • Float轉Int的快速方法

一般來說Float轉成Int,編譯器都會幫我們執行轉換 但是由於平台特性的問題,往往都是會做最保守的轉換 對於遊戲開發注重效能的程式碼來說,常常轉換是很費時的 尤其是當你是開發硬體規格受限的平台時,更是錙銖必較 以下分享一個快速的方式給大家參考 首先定義一個魔術數值Magic Value #defi

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  • 8月 16 週六 200813:28
  • 遊戲鐵三角

何謂遊戲鐵三角?每個遊戲創作都會有所謂的遊戲鐵三角,他們分別是企劃程式美術,這三大類型的人又被分作許多細類型,這群奇葩在遊戲工作中分工著不同的事務,也在不同企業文化的公司有著不同的稱號... 比如說:企劃會稱作編導製作人掛著好聽的名字依然是作相同的事情 :p,還有許多分身被稱作執行企劃創意企劃關卡企

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  • 8月 09 週六 200813:22
  • 效能測試

製作遊戲時常常需要測試記憶體的使用量以及效能的評估通常這種動作稱之為Profiling這種通常會有強大的工具來輔助取得這些資訊甚至更多的資訊但是這種強大的工具通常會中斷遊戲的測試通常都是要針對某一項Bug做測試時才會使用就像使用DirectX的PIX當然我們也是可以做一些工作在Real Time時偵

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