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部落格全站分類:職場甘苦

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  • 2月 07 週六 200914:25
  • Overload + Overwrite + Virtual = ???

前幾天發現一個很有趣的問題
至今仍然找不到解答
歡迎高手們來挑戰
 
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  • 個人分類:C++
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  • 2月 01 週日 200918:50
  • 簡單群聚行為與實作

cohesion.gif
書中提到的群聚行為其實很單純且基本
來自於1987年SIGGRAPH論文,由Craig Reynolds發表的
『 Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model 』
其行為主要是模擬鳥類及魚群的移動方式
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kgsprogrammer 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(893)

  • 個人分類:AI
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  • 1月 22 週四 200922:44
  • 新書上架----程式設計師提升生產力之秘笈

kk0225892.jpg
 
The Productive Programmer
書名:程式設計師提升生產力之秘笈
作者:Neal Ford
譯者:陳建勳
編輯:蘇秉豐
書號:A245
ISBN:978-986-6840-34-0
頁數:240頁
出版日期:2009年1月
售價:480
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kgsprogrammer 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(191)

  • 個人分類:程式設計
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  • 1月 14 週三 200913:49
  • % 運算子的妙用

% 運算子是求餘數的運算子在二維陣列的處理可以使用此技巧
首先看以下的範例
int Array[M][N];
for (int i = 0; i < M; ++i)
    for (int j = 0; j < N; ++j)
        scanf("%d", &Array[i][j]);
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kgsprogrammer 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(179)

  • 個人分類:C++
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  • 1月 11 週日 200923:55
  • ~ 運算子的妙用

在C/C++中,~運算子的功能是求1的補數,也就是位元倒數
現在來看看32bit的整數是怎麼表現的
反轉0
二進位                                                      十進位
00000000000000000000000000000000         0             反轉前
11111111111111111111111111111111         -1            反轉後
反轉1
二進位                                                      十進位
00000000000000000000000000000001         1             反轉前
11111111111111111111111111111110         -2            反轉後
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  • 個人分類:C++
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  • 1月 03 週六 200920:37
  • X % 2^N 特定數值的取餘數計算

% 在C當中為取餘數(Mod)
Ex:
5 % 2 = 1
12 % 4 = 0
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kgsprogrammer 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(2,969)

  • 個人分類:C++
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  • 12月 17 週三 200814:33
  • 追逐和閃躲!

Pic01
這是一個很古老,但是很有趣的問題
一個追逐者,一個獵物
怎麼樣才能夠讓追逐者追捕到獵物呢?
當S(追逐者)與T(獵物)皆不動的時候
我們只需要給定一個方向,即 Vector(T - S)
不論給予多少速度(當然要大於0),總有一天S會追到T
但是如果S和T都有自己的速度呢?
就是這篇文章的主題了!
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  • 個人分類:AI
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  • 11月 29 週六 200811:53
  • 新書上架----3D繪圖程式設計__使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0

3D繪圖程式設計--使用Direct3D 10/9與OpenGL 2.0

作者:彭國倫
出版社:碁峰
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  • 個人分類:程式設計
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  • 11月 28 週五 200823:38
  • Z-Pass


最近在開發遊戲上一直碰到效能上的瓶頸。
目前的遊戲高畫質可以算是基本上的需求,傳統的640 x 480的解析度已經不能滿足玩家的眼睛。
1280 x 720以上的高清時代已經來臨。
面對這樣高清的解析度,Pixel Shader的負擔就越重,減少每個Pixel著色的次數將是首要目標。
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  • 個人分類:3D圖學
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  • 10月 24 週五 200823:55
  • Float轉Int的快速方法

一般來說Float轉成Int,編譯器都會幫我們執行轉換 但是由於平台特性的問題,往往都是會做最保守的轉換 對於遊戲開發注重效能的程式碼來說,常常轉換是很費時的 尤其是當你是開發硬體規格受限的平台時,更是錙銖必較 以下分享一個快速的方式給大家參考
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  • 個人分類:遊戲開發
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