前幾天發現一個很有趣的問題
至今仍然找不到解答
歡迎高手們來挑戰
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書中提到的群聚行為其實很單純且基本
來自於1987年SIGGRAPH論文,由Craig Reynolds發表的
『 Flocks, Herds, and Schools: A Distributed Behavioral Model 』
其行為主要是模擬鳥類及魚群的移動方式
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The Productive Programmer
書名:程式設計師提升生產力之秘笈
作者:Neal Ford
譯者:陳建勳
編輯:蘇秉豐
書號:A245
ISBN:978-986-6840-34-0
頁數:240頁
出版日期:2009年1月
售價:480
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% 運算子是求餘數的運算子在二維陣列的處理可以使用此技巧
首先看以下的範例
int Array[M][N];
for (int i = 0; i < M; ++i)
for (int j = 0; j < N; ++j)
scanf("%d", &Array[i][j]);
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在C/C++中,~運算子的功能是求1的補數,也就是位元倒數
現在來看看32bit的整數是怎麼表現的
反轉0
二進位 十進位
00000000000000000000000000000000 0 反轉前
11111111111111111111111111111111 -1 反轉後
反轉1
二進位 十進位
00000000000000000000000000000001 1 反轉前
11111111111111111111111111111110 -2 反轉後
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% 在C當中為取餘數(Mod)
Ex:
5 % 2 = 1
12 % 4 = 0
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這是一個很古老,但是很有趣的問題
一個追逐者,一個獵物
怎麼樣才能夠讓追逐者追捕到獵物呢?
當S(追逐者)與T(獵物)皆不動的時候
我們只需要給定一個方向,即
Vector(T - S)
不論給予多少速度(當然要大於0),總有一天S會追到T
但是如果S和T都有自己的速度呢?
就是這篇文章的主題了!
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作者:
彭國倫 出版社:
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最近在開發遊戲上一直碰到效能上的瓶頸。
目前的遊戲高畫質可以算是基本上的需求,傳統的640 x 480的解析度已經不能滿足玩家的眼睛。
1280 x 720以上的高清時代已經來臨。
面對這樣高清的解析度,Pixel Shader的負擔就越重,減少每個Pixel著色的次數將是首要目標。
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一般來說Float轉成Int,編譯器都會幫我們執行轉換 但是由於平台特性的問題,往往都是會做最保守的轉換 對於遊戲開發注重效能的程式碼來說,常常轉換是很費時的 尤其是當你是開發硬體規格受限的平台時,更是錙銖必較 以下分享一個快速的方式給大家參考
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