這篇文章主要是在介紹戰神3的製作原理與技術
第一個提到的是數據的變化
在PS2時代的戰神主人翁 - Kratos
他的模型大約是5000面左右,貼圖共3張
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玩過波斯王子系列的人都知道
豐富流暢的動作冒險一直是它賣點
對我來說,一個能經過20年歷史仍歷久不衰的老字號遊戲
不斷的創新進步應該是它最主要的一個原因
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Biohazard(惡靈古堡),想必是許多玩家最愛的遊戲之ㄧ
在Biohazard出來之前的恐怖驚悚遊戲,大部分都是解謎或是圖片居多像是D之食桌或是弟切草等
Bioharzard開創了恐怖驚悚遊戲的另一個境界,讓玩家知到恐怖遊戲也可以這樣玩
早期的Bio系列(0~3代與聖女密碼)解謎的成分很多,比如要輸入密碼和調配解藥等等。四代之後就把動作要素加重,玩家可以對許多的場景原件做互動,面對的敵人也不再是死板板的殭屍,而是有智慧的人類,只是被病毒給感染了。
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由於之前的心得被人說拖垮了BLOG文章水平
這次就來寫一些有點技術性的東西好了
第三人稱射擊遊戲有個很難避免的現象:穿牆
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最近玩了不少 Web game,不過都大同小異,沒有吸引我的
不過前幾天發現了這個,把我嚇到了(http://az4.webgame.com.cn/)
它是第一個即時對戰 PK 的 Web Game
這是什麼意思?
目前大家所熟悉的 Web RPG Game 的移動的方式大多是用點的(點移動的地區)
雖然這個也是用點的,不過它所呈現出來的是會動態移動你要到的位置
看起來和 MMORPG 的移動方式一樣
下面是他其它的介紹
一般的 Web RPG Game 按熱鍵喝水放技能算啥
它能直接在地圖上點選,並用攻擊技能打怪,或者放輔助技能幫人補血
一般 MMORPG 遊戲所具備的功能它都有
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人與人間的互動都有的也都有 怪物血條、聊天頻道、工會組織
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