這篇文章主要是在介紹戰神3的製作原理與技術
第一個提到的是數據的變化
在PS2時代的戰神主人翁 - Kratos
他的模型大約是5000面左右,貼圖共3張
但到了三代,也就是本作
已經提升到至少20000面,且用了至少20張的貼圖
解析度甚至到了2048*2048
精細度自然不在話下
另外他們還使用了Blended Normal Mapping的技術
讓模型的外觀看起來更加真實
而動作方面
文章提到遊戲中的主要人物都是用動畫師手動調出來的動作
在這個Motion Capture快成為基本製作工具的年代
還會使用到手動拉動作實屬難能可貴(當然像我們沒錢用也是原因啦...)
照他們的說詞來看,有時候人工還是比機器好用啦
修改Motion Capture動作的時間不如自己拉一套出來
再來是這代出現了一個很便利的技術
叫做Dynamic Simulation
美術人員只要MAYA裡面設定一些Joint
到遊戲裡面它就會自己進行物理模擬
就不用頭髮一根一根調個半死了
裡面特別提到戰神為何都使用固定式的攝影機
因為所有的運鏡都是他們的Camera Designer精心調製而成的
而且不是只在Tool裡面編輯,而是在實際遊戲中尋找最佳的角度與定位
如此才能站在玩家的角度設計出最合適的鏡頭(迷之聲:放屁,我覺得視角超爛的!)
另一個原因是,他要呈現出遊戲最美的畫面
如果都讓你亂轉攝影機,阿他們場景是做辛酸的喔?
當然特製的視角也是為了引導玩家走向正確的方向
算是一種提示吧
戰神中一些大場面,像是跟Gaia戰鬥時
有些遊戲會把戰場著重在封閉的空間或是小房間裡面
以節省記憶體的使用
但是像Sony Santa Monica這麼大器的公司怎麼可能這麼做
所以Gaia的模型足足有1400英尺(超過400公尺)高...
至於記憶體的問題
除了盡可能使用Seamless Loading技術外
還說他們的程式碼十分精簡
一片35G的藍光裡面,執行檔只有5.3MB
剩下通通讓你放資料
後面提到一些光影的技術
像是他們用了2個Frame Buffer在HDR Lighting
包含使用LogLUV和RGBM兩種格式,來儲存HDR的資訊
另外他們還使用了大量的Motion Blur
不僅是全畫面,而且是每個物件都有
用來掩飾Frame Rate跳動時的畫面瑕疵
畫面看起來也更加真實
對於反鋸齒的技術
他們使用的是MLAA
主要是將運算移至PS3的SPU去進行計算
以加速運算時間
最後是光影
他們號稱程式已經支援20個動態光源打在一個物件上
而且不是使用Deferred Lighting
只需要在MAYA裡面事先設定好
在遊戲中自動會動態計算打光
而與光相對應的影子
則是花了他們三年的時間才研究出來的Deferred Shadowing
也是品質保證
四頁的文章其實還挺長的
花了我不少時間閱讀......
不過這篇文章還挺不錯的
雖然沒提到什麼技術原理
新名詞倒是出現了不少
希望以後有時間可以解釋一下這些技術
寫到一半還發現已經有人翻譯成中文了
http://home.gamer.com.tw/blogDetail.php?owner=vermilion&sn=7559
另外有個令我比較疑惑的是
Sony Santa Monica與Naughty Dog的關係到底有多密切
文章裡面不斷提到某某技術是來自於Naughty Dog
好像他們是姊妹公司一樣
可以自由交流技術
最後附上文章來源,有空的人也去看看吧~
http://www.eurogamer.net/articles/the-making-of-god-of-war-iii?page=1
留言列表