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玩過波斯王子系列的人都知道

豐富流暢的動作冒險一直是它賣點

對我來說,一個能經過20年歷史仍歷久不衰的老字號遊戲

不斷的創新進步應該是它最主要的一個原因

 

POP01 POP02 POP03

第一次接觸它是在XBOX的時之沙系列之二:Warrior Within - 武者之心

很幸運也很不幸的是,據說它是時之沙系列作中最難的一代......

記得當初有好幾次真的想要摔手把

裡面每一個敵人的AI都令人印象深刻

稍微一不注意就會被擊潰(被連段攻擊的滋味真是...)

時之沙的設計真的相當有趣

原本就已經很豐富的遊戲性再加上時間軸的變化

除了難度更增高外,變化性也更多了

當然最令我恨的咬牙切齒的還是追擊者(黑色牛伯伯)

POP07

他一出現就代表神經該繃緊了

因為一被他碰到(包含延伸出來的觸手)就立刻掛點

基本上碰到他你只能逃!

一路上幾乎是用反射神經在判斷行進路線

當然通常過關是因為重複跑了好幾次後累積的經驗

但是每次玩都會手心冒汗,心跳加速啊~

POP06

再回到最新作品,也就是號稱第四代的波斯王子

很多人都知道,這次使用的是改寫自《刺客教條》的Anvil引擎

動作的流暢性與畫面的精細度當然不在話下

但要說到本作的特點

當然就是『Elika女神系統』(自己取的名)

比起前幾代動不動就死掉的挫折感

這一代竟然是不死系統(雖然失敗還是會重來)

不論是過迷宮或是打敵人,動不動就要呼叫她出來協助

相較之下主角顯的平凡許多

但我想是覺得前幾代王子太過寂寞了吧

這次貼心的幫他找了個伴

從不時會出現的垃圾對話中可以看出,王子真的憋很久了~XD

這些垃圾話也意外成為我最喜歡這款遊戲的特色之一(順便可以練習英文聽力)

 POP09

可以看得出來這一代的攝影機有相當大的進步

比起之前玩過武者之心,或許是因為密閉空間及建築物內的場景

定點式的攝影機佔了很大的比例

對於尋找一些機關和隱藏道路造成不小困擾

這一代幾乎全是寬闊的場景

且由於整個遊戲世界都有著兩個不同面貌(遊戲設定黑暗和解放兩種狀態)

藉此突顯出場景的美麗與豐富性

你真的可以懸掛在某個高空中,俯瞰整個區域

尤其在你解放了一個區域,再回過頭來看之前經過的地方

真的會有種美不勝收的感覺

也因此這代攝影機除了進入戰鬥時候和特殊地形之外

全都是跟隨主角,且可自由轉動的狀態(當然有旋轉角度限制)

 POP04.jpg

你必須承認,波斯王子的動作性真的相當豐富且細膩

連帶著攝影機的動作也跟著提升了不少

在我看到攝影機隨著主角接觸到不同場景元件而變化

我彷彿看到了整個場景滿滿的Trigger等著被觸發

而戰鬥時每一種Combo都有不同角度的攝影機來拍攝

如同他們的攝影工程師說的

他們想作的其實是如電影運鏡般的攝影機

而他們的確做到了!

處理攝影機中最難的角度問題及連結(Blending)問題幾乎沒有出現過

讓玩家可以盡情享受在遊戲世界中奔馳的快感

當你操作已到了爐火純青的境界

真的會有行雲流水的感覺

POP10

來提一個個人認為減分不少的缺點 - QTE(Quick TIme Event)

比起武者之心的戰鬥系統,需要十分注意出招的時機和反應

這一代反而更專注於『按下按鈕』的時機與反應

當你正想著接近敵人要用摔技還是合體攻擊的時候

突然間切換成Real-Time的QTE畫面

然後要你在瞬間內按下正確的按鈕(有時候還要連續按好幾下)

完全把戰鬥的流暢破壞了

更糟的是有時候一按錯Elika還會跳出來大喊一聲

讓你幾乎必須從頭開始戰鬥

此時心中的OS只剩下『不如就讓我死了吧』...

當然去除這點,整個戰鬥系統其實相當不錯

順利的話你可以連續接三四個Combo沒有問題

對上BOSS還挺爽的

POP05

提到細膩度不得不提一下王子與Elika的互動

除了剛才提的垃圾話之外

你可以在遊戲中看到許多相當細膩的互動

例如王子先從牆上跳落地時,一定會接(抱)住後跳下來的Elika(吃豆腐?XD)

有時會牽著Elika的手下平台,有時背著Elika在牆上移動

更別提突然迸出來的一些互虧的話

『嘿,你比看起來還要重』(王子抱住Elika時)

『抓住我,但是不要勒那麼緊』(背Elika移動時)

『下次可以別再做這種蠢事嗎?』(主角掉下去被Elika救上來時)

還有In-game中若有似無的曖昧動作,對話,甚至打鬧

建議玩得時候一定要仔細的去觀察

可以得到更多樂趣

POP08

有玩到結局的人一定知道

最後的最後那一段,真的很特別

對於這樣的結局會有種『真的是我自己選的路』的感覺

P.S 最後小小抗議一下,最新版的結局可以不要花錢下載嗎...

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    seeulin 發表在 痞客邦 留言(2) 人氣()