- 8月 18 週一 200801:08
劍魂4的自創角色
- 8月 18 週一 200800:22
劍魂4(Soul Calibur 4)XBOX360版與PS3版的比較
最近在GameTrailers.com看到一段影片 Buffer的關係,詳細情形還要去找找那篇文章除了鋸齒,連model好像都有做的不一樣,仔細一看,PS3版的女性腳色眼睛比較大比較有神,XBOX360版的女性腳色兩眼都無神這樣一來我覺得應該就是版本區域不同所做的特殊設計,為了因應市場考量,日本人總
- 8月 16 週六 200822:37
Coding Style
每個人在寫文章時都有自己的風格,這會依據自己的文學造詣和思考邏輯而有不同想想看,以前在聯考或是在作文課時,明明就是大家的題目都一樣,可是卻有人寫的好有人寫的差而且是不可能會有相同的文章出現但是照樣造句的話呢?那就會有可能出現一樣的造句,因為大家是在同一個規範之下寫簡短的句子可能是抄參考書的把相同的情
- 8月 16 週六 200820:59
Refactoring to PatternsCreationSingleton
最後一個是為了確保Factory唯一性所做的機制也就是DesignPatterns裡面的Singleton相信很多人都有使用過的經驗但是書中提到的卻是使用過度的Singletonitis指沈迷於Singleton裡面講了很多不需要使用Singleton的情形它最大的問題就是製造了全域的變數而且還是一
- 8月 16 週六 200813:28
遊戲鐵三角
何謂遊戲鐵三角?每個遊戲創作都會有所謂的遊戲鐵三角,他們分別是企劃程式美術,這三大類型的人又被分作許多細類型,這群奇葩在遊戲工作中分工著不同的事務,也在不同企業文化的公司有著不同的稱號... 比如說:企劃會稱作編導製作人掛著好聽的名字依然是作相同的事情 :p,還有許多分身被稱作執行企劃創意企劃關卡企
- 8月 15 週五 200822:52
中場休息時的小遊戲...
今日是公司聚餐...我們這一桌在等待甜點來臨正覺得無聊時不知道是哪個該死的提議要玩數支遊戲於是就拿起桌上的菜當作懲罰第一輪是軟殼蟹由艾文同學中獎也激起了大家繼續玩的慾望於是繼續下一輪第二輪是湯裡面的丸子一顆經過一番廝殺後由傑斯特同學中獎但是他心有不甘,決定要上訴於是第三輪追加六顆丸子中的人兩顆,下一
- 8月 13 週三 200801:32
Refactoring to PatternsCreationBuilder
延續上一次的主題,再來看看Factory內部的建立流程一個AI需要載入Model,需要建立FSM,需要建立Physics...所以流程大概會有:// Load model and create callback functionm_pAM = NiActorManager::Create sFile
- 8月 13 週三 200801:28
Refactoring to PatternsCreationFactory
首先要道歉一下,我看書的速度真的太慢了...總之目前進入了第一大單元 - 創建Creation顧名思義的它就是要教你怎麼用好的方式去建立一個Class由於裡面內容牽扯到大量豬屎排程Design Patterns不熟的人還請搭配書本服用在我們建立一系列有繼承關係的Class,例如State Node會
- 8月 09 週六 200813:22
效能測試
製作遊戲時常常需要測試記憶體的使用量以及效能的評估通常這種動作稱之為Profiling這種通常會有強大的工具來輔助取得這些資訊甚至更多的資訊但是這種強大的工具通常會中斷遊戲的測試通常都是要針對某一項Bug做測試時才會使用就像使用DirectX的PIX當然我們也是可以做一些工作在Real Time時偵
