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部落格全站分類:職場甘苦

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  • 8月 18 週一 200801:08
  • 劍魂4的自創角色

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  • 個人分類:遊戲新聞
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  • 8月 18 週一 200800:22
  • 劍魂4(Soul Calibur 4)XBOX360版與PS3版的比較

最近在GameTrailers.com看到一段影片 Buffer的關係,詳細情形還要去找找那篇文章除了鋸齒,連model好像都有做的不一樣,仔細一看,PS3版的女性腳色眼睛比較大比較有神,XBOX360版的女性腳色兩眼都無神這樣一來我覺得應該就是版本區域不同所做的特殊設計,為了因應市場考量,日本人總

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  • 個人分類:遊戲新聞
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  • 8月 16 週六 200822:37
  • Coding Style

每個人在寫文章時都有自己的風格,這會依據自己的文學造詣和思考邏輯而有不同想想看,以前在聯考或是在作文課時,明明就是大家的題目都一樣,可是卻有人寫的好有人寫的差而且是不可能會有相同的文章出現但是照樣造句的話呢?那就會有可能出現一樣的造句,因為大家是在同一個規範之下寫簡短的句子可能是抄參考書的把相同的情

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  • 個人分類:程式設計
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  • 8月 16 週六 200820:59
  • Refactoring to PatternsCreationSingleton

最後一個是為了確保Factory唯一性所做的機制也就是DesignPatterns裡面的Singleton相信很多人都有使用過的經驗但是書中提到的卻是使用過度的Singletonitis指沈迷於Singleton裡面講了很多不需要使用Singleton的情形它最大的問題就是製造了全域的變數而且還是一

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  • 個人分類:Refactory
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  • 8月 16 週六 200813:28
  • 遊戲鐵三角

何謂遊戲鐵三角?每個遊戲創作都會有所謂的遊戲鐵三角,他們分別是企劃程式美術,這三大類型的人又被分作許多細類型,這群奇葩在遊戲工作中分工著不同的事務,也在不同企業文化的公司有著不同的稱號... 比如說:企劃會稱作編導製作人掛著好聽的名字依然是作相同的事情 :p,還有許多分身被稱作執行企劃創意企劃關卡企

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  • 個人分類:遊戲開發
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  • 8月 15 週五 200822:52
  • 中場休息時的小遊戲...

今日是公司聚餐...我們這一桌在等待甜點來臨正覺得無聊時不知道是哪個該死的提議要玩數支遊戲於是就拿起桌上的菜當作懲罰第一輪是軟殼蟹由艾文同學中獎也激起了大家繼續玩的慾望於是繼續下一輪第二輪是湯裡面的丸子一顆經過一番廝殺後由傑斯特同學中獎但是他心有不甘,決定要上訴於是第三輪追加六顆丸子中的人兩顆,下一

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  • 個人分類:閒聊八卦
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  • 8月 13 週三 200801:32
  • Refactoring to PatternsCreationBuilder

延續上一次的主題,再來看看Factory內部的建立流程一個AI需要載入Model,需要建立FSM,需要建立Physics...所以流程大概會有:// Load model and create callback functionm_pAM = NiActorManager::Create sFile

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  • 個人分類:Refactory
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  • 8月 13 週三 200801:28
  • Refactoring to PatternsCreationFactory

首先要道歉一下,我看書的速度真的太慢了...總之目前進入了第一大單元 - 創建Creation顧名思義的它就是要教你怎麼用好的方式去建立一個Class由於裡面內容牽扯到大量豬屎排程Design Patterns不熟的人還請搭配書本服用在我們建立一系列有繼承關係的Class,例如State Node會

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  • 個人分類:Refactory
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  • 8月 09 週六 200813:22
  • 效能測試

製作遊戲時常常需要測試記憶體的使用量以及效能的評估通常這種動作稱之為Profiling這種通常會有強大的工具來輔助取得這些資訊甚至更多的資訊但是這種強大的工具通常會中斷遊戲的測試通常都是要針對某一項Bug做測試時才會使用就像使用DirectX的PIX當然我們也是可以做一些工作在Real Time時偵

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  • 個人分類:遊戲開發
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  • 8月 09 週六 200813:13
  • #,##的功能

# 和 ##這兩個是個非常好用的前置定義語法,通常搭配#define出現1. #的用途是將啣接的符號轉換成字串example#define to_strings #s使用方法cout 看清楚,Hello World並沒有,因此它並不是字串,但是透過定義的巨集to_string可以將Hello Wor

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  • 個人分類:C
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